3. Tips. Работа через pack, нода "scatter and align"
Достаточно частой задачей в 3д графике является клонирование или копирование объектов по заданным координатам. В качестве группы этих координат выступают точки.
В подобной операции, выполняемой в гудини, есть нюанс, а именно процесс "упаковки" геометрии. Эта "упаковка", или pack позволяет не тратить оперативную и дисковую память.
Для того что "запаковать" геометрию, можно воспользоваться тремя разными методами. Способ 1:
Лирическое отступление:в Гудини 18.5 появилась классная нода "scatter and align", которая позволяет управлять многими необходимыми параметрами в клонах геометрии.
Способ 2: просто "запаковать" геометрию.
Способ 3: используем ноду "Assemble.
По сравнению с предыдущими этот метод используется на "тяжелой" геометрии, состоящий из множества частей. такое бывает когда вы получаете какой-нибудь лес или город из 3d max или Cinema4d, что имитируется в нашем примере нодой "copy to points" без упаковки объектов.
В этом случае включаем чекбокс "Create packed geometry".
ВНИМАНИЕ! При рендере через Redshift на OBJ-уровне надо включить чекбокс "Instance SOP level packed primitives".Без этой галочки Redshift понимает "упакованную" геометрию, НО просто распаковывает ее, что замедляет подготовку к рендеру и по-сути обнуляет эффект упаковки.
RS Proxy. Время рендера складывается из двух составляющих: компиляция геометрии во внутренний формат .rs + сам расчет пикселей с помощью видеокарты. Если наша геометрия не меняется, либо если компиляция геометрии происходит значительное время, то имеет смысл эту процедуру выполнять отдельно, вручную сохраняя геометрию в .rs-формат, иначе говоря - делать прокси. Для этого:
1. Создаем ноду Rs Proxy Output и рендерим нашу прокси геометрию на диск;
2. Также создаем ноду Rs Proxy SOP и нажимаем голубую полоску вьювера, чтобы гудини отображала содержимое этой ноды. Это нужно для управления режимами в прокси-геометрии. Видим ли мы эту геометрию как бокс, как точки, или геометрию в сером материале;