Каждый ассет прописывается в виде пути к внешнему файлу на жёстком диске. Если этот путь указан не верно, то при открытии сцены данный ассет не будет загружен. Поэтому пути к ассетам (текстурам, proxy объектам и прочему) всегда(!) нужно указывать локально. Относительный или локальный путь к файлу - это путь, указывающий расположение файла относительно того, где лежит сцена проекта.
Пример. Есть сцена проекта D:\Project\Render\Test_Scene.max. В данный проект загружена текстура, имеющая глобальный путь D:\Project\Render\Sample.png. В материале локальный путь к этой текстуре будет выглядеть очень просто - Sample.png.
Можно проверять пути к ассетам вручную, но если их много, то проще использовать окно Asset Tracking, в котором можно контролировать все ассеты в сцене.
Если в одну папку со сценой сложить все используемые в ней ассеты (без подпапок) и пути к этим ассетам указать просто в виде названия этих файлов, то они все будут корректно загружаться в проект.
Ключевые требования к любым ассетам:
- Все использованные в проекты ассеты нужно загрузить вместе со сценой (или сценами) в облако.
- Название любого ассета должно быть латинскими буквами без пробелов (в качестве разделителя использовать нижнее подчёркивание).
- В проекте путь к каждому ассету должен быть локальным.
Назначение относительных путей с помощью Asset Tracking
Вернемся в 3Ds MAX и откроем файл из папки, которую мы указывали как целевую для для Resource collector.
Вызовем окно Asset Tracking через
File - Reference - Asset Tracking Toggle. Или зажав клавиши
Ctrl+T.