Подготовить проект
От корректной настройки файла проекта зависит результат рендера. Для избежания ошибок и лишних трат внимательно читайте рекомендации для каждого софта, который вы использовали для вашего проекта. За результат рендера проекта без настройки "Lacrimas Farm" ответственности не несет.

C4D
Houdini
Blender
Maya
3d Max
Выберите софт, в котором вы делали свой проект, и в списке ниже найдете решение большинства распространенных ошибок:
After Effects
1. Коллект сцены
а) проверить какие шрифты вы использовали в проекте, и скопировать их вручнуюв отдельную папку, назвав её Fonts
в) сделать коллект для выбранных композиций.

Проект АЕ может содержать десятки композиций, из который рендер требуется для одной или двух. Чтобы не сохранять, а потом и заливать на сервер ненужные гигабайты, нужно понять какие композиции вы ходите "сколлектить" и перед этой процедурой выделить их в панели Project
После того, как только нужные композиции выбраны, приступаем непосредственно к созданию коллекта нашего проекта
выбираем раздел основного меню File, раздел Dependencies и выбираем команду Collect Files

В этом окне нам интересны 2 момента

- внизу слева вы можете посмотреть размер, который будет иметь папка коллекта
- вверху надо выставить режим For Selected Comps


выставляем "Для выбранных композиций" в этом случае мы не будем заливать на ферму лишние данные, что положительно влияет на скорость получения материала и снижает возможные ошибки при постановке на рендер. Нажимаем кнопку Collect и указываем папку в которую будет скопирован наш проект для отправки на ферму.
Обратите внимание - АЕ приписывает в конце Folder - лучше это оставить как есть - по этой приписке обычно сразу понятно что это коллект АЕ проекта.
Послать в reder queue только те сцены которые нужно рендерить, остальное в очереди рендера почистить
2. Нейминг и структура проекта
Все файлы и папки проекта должны быть названы латиницей, без спецсимволов и без пробелов.
В_качестве_разделителя_использовать
_нижнее_подчёркивание.

Корректное название:

Project_Name_Cam_01.aep

Структура проекта:
Организация проектной структуры и нейминга может быть практически любой, требований всего 2:

а) эта система должна быть простой
б) эта система должна быть адекватна проектам, которые делают с её помощью.

выше скриншот как можно организовать папки - не надо делать вложений папка в папку, или 15 разных папок, вы замучаетесь их создавать и раскладывать. а через пару месяцев бросите наводить порядок вообще. создавайте всё просто и незатейливо, это работает.
Тоже самое со слоями - цвет слоев также задается вручную и это очень помогает их отличать в таймлайне.
Правильная организация проекта поможет вам просто делать вещи сложные.
Создание прекомпозиций

В композиции удобно работать с ограниченным количеством слоев, эмпирически это число приближается к 80-100 слоям, не больше. Очевидно что детальные проекты требуют побольше и выход из этой ситуации простой. инкапсулировать, сливать элементы по какому-либо критерию в прекомпозы. Совет - переносить эти прекомпозы в отдельную папку в панельке Projects.

Как создавать прекомпозы (sub composition):
а) выделяем слои, которые удобно переместить в отдельную саб композициюб) нажимаем клавиатурное сочетание CTRL-SHIFT-C
в) пишем правильное простое название композиции
3. Оптимизация
Когда то данная опция помогала в работе, но те времена давно прошли.. И мы просто рекомендуем, чтобы избежать "глюков" и странного поведения проекта, выключить кэширование на диск.
Кэширование на диск
    Использование сторонних модулей или плагинов (plug-ins)
    Проверить какие плагины вы использовали в проекте и озвучить в чате менеджеру названия и версии. Скопировать дистрибутивы в случае не установленных на ферме плагинов в папку Plugins
Все мы любим убервафли, такие чтобы набросал драфтово что-то, нажал пару кнопок и сидишь радуешься, как же красиво получилось. и клиент доволен и денег заплатил.. но! это мечта в реальности приводит к следующему. Пользователи АЕ пичкают в свои проекты большим количествомплагинов - в половине случаев, причем в большей половине, делают это совершенно не обоснованно, а часто просто во вред проекту.

пример 1

Magic Bullet Looks - все используем чтобы покрасить быстро картинку, да?
но этот плаг был актуален во времена 8 битных композиций и сейчас довольно коряво может отработать ACES цвет и прочие современные навороты цветовых профилей.

Есть же уже "в пакете" с АЕ - Lumetri Color и на самом верху у этого Lumetri есть строка для подгрузки cube LUT.
выкачав пачку этих самых LUT вы получите тот же самый Looks. родной быстрый и корректно отрабатывающий 8 16 32 бит композиции.

https://www.colorgradingcentral.com/free-luts/

например здесь или еще где-то. их в интернете тьма. но нет, дизайнеры упорно продолжают юзать этот анахронизм и если, например, на ферме его нет - всё. считай зря рендерили.

пример 2

Вам нужно быстро сделать поток снега. Стандартный выход - Particular или даже Stardust. Оба этих плагина дают отличный результат, но в АЕ сразу идет "встроенный" CC Snofall, да и накрутить в том же CC Particle World тоже не сложно, если речь про снег. Но оба встроенных решения - простые и легкие, в то время как Стардаст так и Партикуляр, могут сильно затормозить время рендера вашего проекта...
Shapes
Использование shape слоев вместо vector слоев. Один из распространенных методов работы с After Effects это создание статичной композиции для каждого шота или сцены в Adobe Illustrator и перенос этого в After Effects для дальнейшей анимации. Метод весьма рабочий и и имеет право на жизнь, но хочется предостеречь от его бездумного использования. Дело в том, что разработчики повысили скорость обработки, оптимизировали работу и оснастили крутыми функциями тип слоев под названием shape слои.
Увы, без дополнительных манипуляций, автоматически, при импорте графики из Illustrator мы получаем так называемые vector слои, очень странное решение, но увы это так…

Для перевода векторных слоев можно использовать Motion Tools 2 и Turbo Tool. В Motion Tool есть классная кнопка convert to shape
c помощью которой можно перевести векторный слой в шейповый.

Также в Motion Tools можно использовать кнопки Extract и Merge разделения шейпов на отдельные слои или сборки из нескольких шейпов 1 слоя.В Torbo Tool полезная кнопка - конвертировать группы в шейпы.
с помощью этих инструментов мы конвертируем "неродные" векторные слои в мощные прокачанные шейповые AE слои и получаем гибкий функционал и высокую скорость просчета наших композиций. Удачных Вам проектов и благодарных клиентов!