Подготовить проект
От корректной настройки файла проекта зависит результат рендера. Для избежания ошибок и лишних трат внимательно читайте рекомендации для каждого софта, который вы использовали для вашего проекта. За результат рендера проекта без настройки "Lacrimas Farm" ответственности не несет.

C4D
Houdini
Blender
Maya
3d Max
Выберите софт, в котором вы делали свой проект, и в списке ниже найдете решение большинства распространенных ошибок:
After Effects
1. Коллект и структура проекта
Все файлы и папки проекта должны быть названы латиницей, без спецсимволов и без пробелов.
В_качестве_разделителя_использовать_
нижнее_подчёркивание.

Корректное название:
MyProject_shot1.blend
MyProject_shot2.blend
MyProject_shot3.blend

Структура проекта:
- Главная папка и подпапки, в которых по категориям разложены остальные файлы
- Одна или несколько сцен, которые необходимо просчитать.

Варианты сортировки подпапок:

- все ассеты (включая текстуры) складываются в одну папку с проектом
- текстуры складываются папку Textures_*название проекта*(Blender не любит базовые названия), остальное в одну папку с проектом
- ассеты раскладываются по соответствующим папкам, убедитесь что пути к текстурам привязаны в проекте

Большинство окон выбора файла, имеют флажок относительный путь, или при вводе пути в текстовом поле, использовать двойной слеш префикс // , чтобы сделать его относительным.

Относительные пути установлены по умолчанию, но это можно изменить во вкладке edit-preferences-File paths

В итоге, для подстраховки, когда перенесете все используемые текстуры и ассеты в подпапки основной папки с проектом - активируйте функцию Make Paths Relative
Если вдруг вы всё проверили, подвязали, указали пути, но путь к файлам всё равно потерялся, вас спасёт функция Find Missing Files
Создайте папку для экспорта своих секвенций внутри папки с проектом, таким образом проект станет "автономным" и не потеряет путь рендера после отправки коллекта на другой компьютер.
Названия папкам давайте логичные, и в конце пути указывайте уникальное название для секвенции - например MyProject/Renders/Shot1/Shot1_master
Ключевой момент который ускорит получение рендера - не сохранять все текстуры и ассеты в файл сцены блендера, он становится огромных размеров, что приводит к долгим манипуляциям с ним, поступаем следующим образом:
2. Скрипты, аддоны, симуляции
Если вы используете аддоны вроде Animation Nodes, TextFx и тому подобных, используете скрипты или симуляции в вашем проекте - до отправки на ферму их нужно запечь.

Для разных случаев процедура будет отличаться, основная задача запекания - преобразовать все анимации в ключи, т.е. избавить проект от зависимости от сторонних аддонов/программ перед отправкой. В случае со сложными аддонами вроде Human Generator, hardops и т. п. - нужно сообщить менеджеру - он установит аддон на ферму, чтобы избежать возможных проблем и потери времени.
Пример запекания аддона AnimationNodes, не забудьте снять галку "Auto Execution" перед сохранением
Путь к текстурам нужно указать относительный, в ином случае вы получите рендер с потерянными текстурами - без указания относительного пути блендер ищет текстуры и остальные внешние файлы через C:/ или другой диск вашего компьютера, соответственно на новом они теряют привязку.
3. Оптимизации
Внимательно изучите освещение в вашей сцене и оставьте только то что действительно необходимо. Например - с последними обновлениями Mesh Light стал работать быстрее и аккуратнее чем Area Light
Источники света
Модификатор, который сокращает полигональную плотность в процентном соотношении. Приходится сильно на руку, когда необходимо быстро сократить количество полигонов у сильно детализированных мешей. А еще он в большинстве случаев сохраняет UV, поэтому текстуры останутся на местах. Это, пожалуй, самый простой способ оптимизировать сцену.
Decimate Modifier
Однако, он подгружает систему когда считает полигоны, что сказывается на работе во вьюпорте, и порой на рендере. Поэтому лучше применять изменения сразу, чтоб не грузить систему дальнейшими дополнительными просчетами. Да, процесс становится деструктивным для топологии, но никто не мешает вам сохранить бэкапы оригинальных моделей в отдельной коллекции.

Также важно понимать, что если вы используете метод батчинга, описанный выше, то модификатор, примененный к одной инстанции, не будет применен к другим, и связь объектов разрушится. Если вы хотите применить модификатор к сбатченному объекту, то применяйте его сразу ко всем. Лучше всего изначально применить модификатор к оригинальному объекту, и при дубликации инстанций он будет автоматически применен ко всем. (а еще лучше его сразу применить (apply), а потом уже размножать инстанции) И, очевидно — значения модификаторов должны быть одинаковыми.
Делайте ретопологию, если вдруг вы ее не делаете. Но и не всегда она нужна, но вы и сами знаете. А если чувствуете, что вас не хватит сделать ее по-человечески руками, то просто воспользуйтесь очередным бесплатным и открытым софтом — Instant Meshes. Он все сделает за вас, вы и не заметите — работает, что называется, instantly. В блендере есть Remesh Modifier, который тоже все сделает за вас (но не факт, что хорошо)
Ретопология
1. Расстановка приоритетов размера текстур

Расставляйте приоритеты - все, что большое или близко камере — в 4k и более, остальное — 2k и менее.

2. Рендер текстур не в .png

Самый простой и достаточно эффективный способ оптимизировать текстуры.
.JPG файлы весят сильно меньше (в среднем раза в 4) — и это главный аргумент. Чисто с технической точки зрения .jpg содержит в себе намного меньше информации, чем 16-битный .png. Но это не страшно, и играет роль исключительно при работе с картами типа displacement, normal и height. В ином случае текстуры в пнг - просто трата ресурсов.
Как мы помним, перед началом рендера все текстурные карты, используемые в сцене, загружаются в видеопамять. То есть если на один материал у вас используется, скажем, 5 изображений (base color, metallic, roughness, height, normal), а текстур у вас 21, то в память загружаются 105 изображений соответственно.
Текстурная оптимизация
Инстансы
Когда вы копируете объект (именно копируете через Ctrl+C → Ctrl+V, блендер считает, что это целиком и полностью новый объект, и не переносит материал, а создает его уникальную копию. Так, скопированный объект с материалом под названием «ass» при вставке станет объектом с материалом «ass.001».

Более того, все текстурные карты тоже изменятся. Например, если оригинальный материал «ass» имел три карты:
  1. «ass_albedo»,
  2. «ass_roughness»
  3. «ass_normal»
то новый материал — «ass.001» будет иметь карты:
  1. «ass_albedo.001»
  2. «ass_roughness.001»
  3. «ass_normal.001»
А это уже совсем другие карты, и загружаться в видеопамять они будут как отдельные изображения.
В общем, держите количество материалов строго равным количеству уникальных элементов.
А вообще копируйте элементы через Shift+D, чтобы сохранить оригинальные материалы, или Alt+D, если вы хотите указать блендеру на то, что объекты полностью идентичны. А меню Ctrl+C → Ctrl+V юзайте для всего остального.

Но как быть, если вы уже наблюдаете в списке материалы типа «ass.027»?
И снова батчинг
Вы можете выбрать все одинаковые объекты, которых в нашем случае 28, нажать Ctrl+L, и связать информацию об объекте между ними.
Одно но: если объекты имеют множественные связи с другими объектами, эти связи могут все сломать.
Прожимая Ctrl+L, вы можете связать не только всю информацию об объектах, но и отдельно информацию о материалах (Make Links → Materials - Такой ход конем просто оставит одинаковый материал на всех n объектах, и ничего не сломает.)

Остался вопрос:

как быть с осиротевшими 27-ю копиями материала?

Ненужные материалы и текстуры не стоит хранить в проекте. Возможно, это не сильно скажется на производительности, но все же в какой-то степени поможет. Для того чтобы удалить все ненужные материалы, объекты и т.д. из проекта в блендере есть кнопки purge/purge all в подразделе Orphan Data