Подготовить проект Cinema4d

От корректной настройки файла проекта зависит результат рендера. Для избежания ошибок и лишних трат внимательно читайте рекомендации для каждого софта, который вы использовали для вашего проекта. За результат рендера проекта без настройки "Lacrimas Farm" ответственности не несет. Обязательно сообщите нам если ваша версия софта отличается от установленной на ферме:
3d Max
Maya
Blender
After Effects
Houdini
C4D
Нейминг и структура проекта
Все файлы и папки проекта должны быть названы латиницей, без спецсимволов и без пробелов.
В_качестве_разделителя_использовать_
нижнее_подчёркивание.

Корректное название:
Project_Name_Cam_01.c4d

Коллект проекта

1. Все использованные в проекты ассеты нужно загрузить вместе со сценой (или сценами) в облако.

2. Название любого ассета должно быть латинскими буквами без пробелов (в качестве разделителя использовать нижнее подчёркивание).

3. В проекте путь к каждому ассету должен быть локальным.

4. Применяем команду File - Save Project With Assets и указываем куда сохранять. При сохранении на жёстком диске будет создана папка, внутри которой будет лежать одноимённый файл и подпапка Tex, в которую будут скопированы(!) все текстуры и вольюметрики в формате VDB. Остальные ассеты (сцены в формате *.c4d для Xref, алембики, кэш Mograph в формате *.mog, файлы IES, звуковые файлы) будут скопированы в основную папку, где лежит файл проекта. При этом большая часть путей к ассетам автоматически будет задана локально.

5. Открываем сколлекченый Project Asset Inspector, и проверяем, чтобы в поле Status напротив каждого ассета была зелёная галка и чтобы в поле Path все пути к ассетам были локальными. Если какие-то ассеты остались с глобальными путями, то нужно их проверить вручную, открывая материалы, контейнеры алембиков и пр. и смотреть, как эти пути указаны там. Если путь локальный - ничего не трогать и не обращать внимание на ошибки. Если глобальный, то править вручную.

В Redshift Asset Manager рендера проверить линки. Все должны быть помечены зеленой галкой (исключение кеш клонера). Красные кресты необходимо настроить или очистить.


Настройки рендера
В Render Settings оставить только те настройки, которые используются в проекте (одни или несколько, если используются тейки).
  • каждые настройки рендера назвать корректными именами
  • ненужные настройки рендера лучше удалить
  • активировать те настройки, которые будут использоваться в рендере (!)
Если в Multi-Pass ничего нет и отображается формат psd необходимо снять галочку

Octane. Если в пассах активен чекбокс необходимо вписать путь out/octane_pass/$prj

Render Settings > Output
Значение Frame Rate (он же FPS), выставленное в настройках рендера должно совпадать с выставленным в настройках проекта (Ctrl+D).

  1. Frame Range - диапазон просчитываемых кадров. Либо All Frames, либо Manual с указанием начала и конца анимации.
  2. Frame Step - шаг просчёта секвенции в значении 1 (т.е. каждый кадр). Иногда для тестового просчёта ставиться например 50, т.е. каждый 50-ый кадр

Render Settings > Save

В поле Save: render/$prj/$prj
Для Multipass Save: render/$prj/pass/$prj_$pass/






При использовании тейков нужно помнить о важных вещах:

  • необходимо сообщить менеджеру если frame range тейков не одинаковый
  • каждому тейку чаще назначаются собственные настройки рендера с собственными путями сохранения. Пути сохранения при этом задаются токенами: render/$prj/$take/$prj_$take
  • для каждого тейка нужно проверять общие настройки рендера, в которых задаётся размер изображения, FPS и прочее
Нужные для рендера тейки выделяем желтыми галками

Bucket Rendering (RS). Если вы используете Redshift - выставляем бакет равным 64 - это минимальный размер бакета, который стабильно просчитает самую сложную геометрию и шейдинг - основное правило - чем сложнее сцена - тем меньше бакет.

Выбор формата

Просчёт анимации осуществляется в виде секвенций. Запрещено использовать видео-форматы *.mp4, *.mov, *.avi.
Наиболее часто используются форматы *.png, *.exr, *, в некоторых случаях *.jpg.

Параметрия и кеш
Mograph. Объекты Cloner, Matrix, Fracture, Voronoi Fracture, MoInstance, MoText, MoSpline - в большинстве случаев необходимо кешировать используя тег Mograph Cache.
Если объём кэшированных данных небольшой (условно в пределах 500 mb), то их можно хранить внутри сцены, тем самым увеличивая её размер. Если же объём больше, что лучше кешировать в виде секвенции внешних файлов в формате *.mog.

Когда на объектах Mograph нет никакой анимации, их не нужно кешировать.

Общая схема кэширования проста:
  1. Каждый кэшируемый объект лучше назвать оригинальным именем на латинице без пробелов.
  2. На каждый кэшируемый объект повесить тег Mograph Cache.
  3. В атрибутах тега нажать кнопку Bake, будет просчитан кеш и изначально записан внутри сцены. Ниже будет показан объём использованной памяти.
  4. Если кеш имеет большой размер, то лучше экспортировать его в секвенцию внешних файлов. Для этого в поле File указать, куда сохранять кэш (обычно это та же папка, в которой лежит сцена). В качестве имени лучше использовать оригинальное имя вашего объекта Mograph, после чего нажать Export Cache to File.
  5. В дальнейшем нужно будет указать локальный путь для каждого кеша.






Однако MoGraph cache умеет кешировать не все объекты Mograph.
  • Voronoi Fracture, если у вас в качестве Source используется например Emitter (изменяется количество точек или они двигаются)
  • Mospline с воздействием эффекторов для частиц, например Turbulence или Field Force - действие данных объектов не записывается в Mograph Cache (только стандартные эффекторы)
  • MoSpline в режиме Turtle - не записывается
  • Tracer - не записывается
  • MoExtrude - не записывается
  • Poly Fx - не записывается
Обойти эти ограничение можно только одним способом - экспортировать данные объекты в Alembic файлы, после чего заменять исходные объекты на кэшированные. Экспортировать можно либо используя стандартный способ экспорта через меню File > Export > Alembic, либо используя команду Bake As Alembic. Экспортировать лучше каждый объект отдельно.

Simple Particles. Стандартные частицы кешируются через команду Simulate > Particles > Bake Particles (активна, если выбрать эмиттер). После её применения на эмиттере появляется тег Bake Particles, в котором хранятся кэшированные данные (сохраняется внутри сцены). При большом количестве частиц может значительно увеличить размер сцены. В качестве альтернативы можно использовать экспорт в Alembic по аналогии с Thinking Particles.

Mo Text. MoText желательно перевести в меш. Если это затруднительно, положите используемые шрифты в папку с проектом и собщите о них менеджеру.
Плагины
Plugins. При использовании сторонних плагинов их необходимо положить рядом с проектом в папку plugins. Если это невозможно, сообщите его название менеджеру.

Made on
Tilda