Подготовить проект
От корректной настройки файла проекта зависит результат рендера. Для избежания ошибок и лишних трат внимательно читайте рекомендации для каждого софта, который вы использовали для вашего проекта. За результат рендера проекта без настройки "Lacrimas Farm" ответственности не несет.

C4D
Houdini
Blender
Maya
3d Max
Выберите софт, в котором вы делали свой проект, и в списке ниже найдете решение большинства распространенных ошибок:
After Effects
Нейминг и сборка сцен
Коллект сцены. Проект для рендера должен быть сохранен с ассетами. В этом случае все используемые в сцене материалы будут записаны в одну папку
Нейминг файлов и папок. Имя файла проекта и директория должны быть без пробелов и спецсимволов. Вместо пробелов нужно использовать нижнее подчеркивание. Не допускается использование русских букв.

Такое же требование к ассетам и текстурам. Если это сделать не получается — обратитесь за помощью к менеджеру
Пример корректного нейминга файлов
Исправление ошибок в проекте. Если необходимо, вы можете внести изменения в проект. После этого необходимо сохранить файл (file-save incremental) и указать путь к файлу сцены менеджеру. В пути вывода меняем индекс итерации ./out_01/$prj/
Перемещение и удаление файлов. До начала рендера вы можете заменять и перемещать файлы, создавать новые папки. В процессе рендера категорически нельзя перемещать, удалять и т.д. что-либо из проекта, также нельзя перемещать и удалять файлы рендера в папке out
Ассеты и текстуры
Assets и Textures. В Asset Manager рендера проверить линки. Все должны быть помечены зеленой галкой (исключение кеш клонера). Красные кресты необходимо настроить или очистить
Корректная настройка на примере Redshift
Очистка неиспользуемых связей
Рендер сеттинги
Сверка FPS. Сверить FPS в настройках рендера и настройках проекта. Он должен совпадать
Пути вывода. Проверяйте путь вывода рендера. Для корректного вывода в директорию с файлом проекта необходимо везде проставить ./out/$prj/
Takes. Если используются тэйки в пути вывода вбиваем ./out/$take/$prj
Bucket Rendering (RS). Если вы используете Redshift необходимо проверить Bucket Rendering в настройках рендера. Его значение должно быть не более 64.
Если в Multi-Pass ничего нет и отображается формат psd необходимо отключить сохранение
Octane. Если в пассах активен чекбокс необходимо вписать путь ./out/octane_pass/$prj
Нужные для рендера тейки выделяем желтыми галками
Также необходимо сообщить менеджеру если frame range тейков не одинаковый
Frame range и Frame step. Проверить Frame range, выставить корректный интервал ( не 1 фрейм). Frame step должен быть 1
Ассеты
Alembic. Сохранив коллект сцены необходимо проверить, чтобы alembic были в корне папки рядом со сценой. В пути должно быть только название алембика (подхватится автоматом)
RS Proxy. Сохранив коллект сцены c redshift необходимо проверить, чтобы все proxy были в корне папки коллекта рядом с проектом. В пути должно быть только имя proxy-файла
RS Volume. Сохранив коллект сцены c redshift необходимо проверить, чтобы все файлы *vdb были в папке tex коллекта рядом с проектом. В пути должно быть только имя *vdb файла
Параметрия
Cloner и Mograph. Если в проекте задействованы Cloner или другие инструменты Mograph (вороной фракчур и т.д.), в которых активны delay, plain, random или другие параметрические эффекторы, то их необходимо закешировать mocache тегом
При использовании Mograph cloner файл проекта может получиться большого размера (более 500 мб). В этом случаем его необходимо кешировать в отдельную папку рядом с проектом. Это ускорит рендер
Mo Text. MoText желательно перевести в меш. Если это затруднительно, положите используемые шрифты в папку с проектом и собщите о них менеджеру
Bake Particles. На используемые в проекте Particles необходимо наложить тег Bake Particles
Плагины
Plugins. При использовании сторонних плагинов их необходимо положить рядом с проектом в папку plugins. Если это невозможно, сообщите его название менеджеру