Подготовить проект
От корректной настройки файла проекта зависит результат рендера. Для избежания ошибок и лишних трат внимательно читайте рекомендации для каждого софта, который вы использовали для вашего проекта. За результат рендера проекта без настройки "Lacrimas Farm" ответственности не несет.

C4D
Houdini
Blender
Maya
3d Max
Выберите софт, в котором вы делали свой проект, и в списке ниже найдете решение большинства распространенных ошибок:
After Effects
В поле Save: ./render/$prj/$prj
Для Multipass Save: ./render/$prj/pass/$prj_$pass/
1. Нейминг и структура проекта
Все файлы и папки проекта должны быть названы латиницей, без спецсимволов и без пробелов.
В_качестве_разделителя_использовать_
нижнее_подчёркивание.

Корректное название:
Project_Name_Cam_01.c4d
Project_Name_Cam_02.c4d
Project_Name_Cam_03.c4d

Структура проекта:
Структура папок проекта должна выглядеть следующим образом:

1. Главная папка, в которую помещены все остальные файлы и подпапки;
2. Одна или несколько сцен, которые необходимо отрендерить;
3. Подпапки с ассетами и сами ассеты в следующих вариациях:

а) все ассеты (включая текстуры) складываются в папку с проектом;
б) текстуры складываются в стандартную папку Tex, остальное в одну папку с проектом.
Если после того как файлы залиты на облако нужно внести корректировки - делаем обязательно File - save incremental, это позволит избежать ошибок синхронизации и потерь времени.
2. Коллект проекта
Каждый ассет прописывается в виде пути к внешнему файлу на жёстком диске. Если этот путь указан не верно, то при открытии сцены данный ассет не будет загружен. Поэтому пути к ассетам (текстурам, алембикам и прочему) всегда(!) нужно указывать локально. Локальный или относительный путь к файлу - это путь, указывающий расположение файла относительно того, где лежит сцена проекта.

Пример. Есть сцена проекта D:\Project\Render\Test_Scene.c4d. В данный проект загружена текстура, имеющая глобальный путь D:\Project\Render\Sample.png. В материале локальный путь к этой текстуре будет выглядеть очень просто - Sample.png. Если поместить эту текстуру в папку tex, то нам также не нужно (!) указывать ничего, кроме названия этого файла.

Можно проверять пути к ассетам вручную, но если их много, то проще использовать окно Project Assets Inspector (появилось в 21-ой версии Cinema 4d), в котором можно контролировать все ассеты в сцене.
Практически в любом проекте используются различные ассеты или внешние данные:
  • растровые файлы - текстуры (*.tiff, *.jpg, *.png, *.psd, *.hdr, *.tga и прочие.)
  • XRefs (*.c4d)
  • Алембик (*.abc)
  • IES файлы (*.ies)
  • GI и MoGraph кеш-файлы (*.gi2, *.mog)
  • Substance файлы (*.sbsar)
  • Вольюметрики (*.vdb)
  • Звуковые файлы (*.wav, *.aiff, *.mp3)
Все ассеты прописываются в сцене в виде путей к файлам, которые в процессе работы и просчета изображения подгружаются в сцену: текстуры в материалах, IES в источниках света, алембики в соответствующих объектах и т.д.
Если в одну папку со сценой сложить все используемые в ней ассеты (без подпапок) и пути к этим ассетам указать просто в виде названия этих файлов, то они все будут корректно загружаться в проект.

Ключевые требования к любым ассетам:
1. Все использованные в проекты ассеты нужно загрузить вместе со сценой (или сценами) в облако.
2. Название любого ассета должно быть латинскими буквами без пробелов (в качестве разделителя использовать нижнее подчёркивание).
3. В проекте путь к каждому ассету должен быть локальным.
    В Redshift Asset Manager рендера проверить линки. Все должны быть помечены зеленой галкой (исключение кеш клонера). Красные кресты необходимо настроить или очистить.
    Корректная настройка на примере Redshift
    Очистка неиспользуемых связей
    Ассеты
    Порядок проверки ассетов перед подготовкой сцены для рендера:
    1. Собрана финальная сцена, в которой внесены все правки в настройках рендера.
    2. Проверяем, чтобы все ассеты были указаны в сцене (глобально или локально). Основная задача данной проверки - убедится, что все данные будут считаны. Для этого открываем главное меню Window > Project Asset Inspector. Если какой-то ассет имеет некорректный путь, то напротив него будет показан красный крестик. В зависимости от того, что за ассет потерян необходимо либо указать верный путь, либо удалить его. Конечная задача, чтобы в окне Project Asset Inspector все позиции были отмечены зелёными галочками.
    3. Применяем команду File - Save Project With Assets и указываем куда сохранять. После проведённой чистки не должно возникнуть ошибок, что какой-то файл не найден. При сохранении на жёстком диске будет создана папка, внутри которой будет лежать одноимённый файл и подпапка Tex, в которую будут скопированы(!) все текстуры и вольюметрики в формате VDB. Остальные ассеты (сцены в формате *.c4d для Xref, алембики, кэш Mograph в формате *.mog, файлы IES, звуковые файлы) будут скопированы в основную папку, где лежит файл проекта. При этом большая часть путей к ассетам автоматически будет задана локально.
    4. Открываем Project Asset Inspector, и проверяем, чтобы в поле Status напротив каждого ассета была зелёная галка и чтобы в поле Path все пути к ассетам были локальными. Если какие-то ассеты остались с глобальными путями, то нужно их проверить вручную, открывая материалы, контейнеры алембиков и пр. и смотреть, как эти пути указаны там. Если путь локальный - ничего не трогать и не обращать внимание на ошибки. Если глобальный, то править вручную.
      3. Настройки рендера
      Если в Multi-Pass ничего нет и отображается формат psd необходимо снять галочку
      Octane. Если в пассах активен чекбокс необходимо вписать путь ./out/octane_pass/$prj
      В Render Settings оставить только те настройки, которые используются в проекте (одни или несколько, если используются тейки).
      • каждые настройки рендера назвать корректными именами
      • ненужные настройки рендера лучше удалить
      • активировать те настройки, которые будут использоваться в рендере (!)
      Render Settings > Output
      1. Размер изображения указывается в пикселях, например 1920x1080.
      2. Render Region - в подавляющем большинстве случаев данная функция должна быть отключена.
      3. Pixel Aspect - соотношение сторон пикселя.В большинстве случаев значение 1. В других случаях в соответствии с вашим ТЗ.
      4. Значение Frame Rate (он же FPS), выставленное в настройках рендера должно совпадать с выставленным в настройках проекта (Ctrl+D).
      1. Frame Range - диапазон просчитываемых кадров. Либо All Frames, либо Manual с указанием начала и конца анимации.
      2. Frame Step - шаг просчёта секвенции в значении 1 (т.е. каждый кадр). Иногда для тестового просчёта ставиться например 50, т.е. каждый 50-ый кадр.
      Render Settings > Save
      Сохранение рендера указывается в полях Save или Multi-Pass Save.

      Пути сохранения файлов указываются локально, т.е. относительно того, где лежит сцена проекта. Если записать просто название файла, например render_test.exr, то данный файл будет сохранён в туже папку, в которой лежит ваша сцена. Если вы хотите сохранить результат рендера в подпапку, то достаточно написать ./render/render_test. Синтаксис ./ в данном случае означает обращение к подпапке. После названия папки нужно всегда ставить закрывающий косой слеш (/). Если данная папка уже есть в вашей структуре проекта, то файлы просто будут туда сохранены. Если данной папки нет, то она будет создана. Пути указываются только латинскими буквами и без пробелов.

      Настоятельно рекомендуется использовать токены - простые текстовые переменные, используемые в именах путей и файлов. Вот основные из них.
      • $prj: имя файла проекта
      • $camera: имя используемой камеры
      • $take: имя используемого тейка
      • $pass: имя слоя Multi-Pass или имя Object ID
      • $userpass: имя слоя Multi-Pass или имя Object ID заданные пользователем (переименовываются в Render Settings двойным щелчком на нужный слой)
      • $rs: имя используемых настроек рендера
      • $res: размер изображения (например, 800*600: получим 800X600)
      • $fps: частота кадров в секунду (например 25)
      • $renderer: название рендера, которым просчитывается изображение, например Redshift
      Простой пример использования токенов при сохранении секвенции кадров с использованием AOV, чтобы каждый пасс сохранялся в отдельную папку:

      В поле Save: ./render/$prj/$prj
      Для Multipass Save: ./render/$prj/pass/$prj_$pass/
      Bucket Rendering (RS). Если вы используете Redshift - выставляем бакет равным 64 - это минимальный размер бакета, который стабильно просчитает самую сложную геометрию и шейдинг - основное правило - чем сложнее сцена - тем меньше бакет.
      Выбор формата

      Просчёт анимации осуществляется в виде секвенций. Запрещено использовать видео-форматы *.mp4, *.mov, *.avi.

      Наиболее часто используются форматы *.png, *.exr, *, в некоторых случаях *.jpg.
      EXR - один из самых распространённых форматов. В данном формате существует несколько вариантов компрессии, каждый из которых целесообразно применять в разных случаях. Наиболее распространённые - это ZIP (без потери качества) и DWA (с потерей качества)

      Для более глубокого понимания вариантов компрессии рекомендуем прочитать данную статью.

      https://duduf.com/understanding-openexr-image-compression-methods/
      При использовании тейков нужно помнить о важных вещах:
      • необходимо сообщить менеджеру если frame range тейков не одинаковый
      • каждому тейку чаще назначаются собственные настройки рендера с собственными путями сохранения. Пути сохранения при этом задаются токенами: ./render/$prj/$take/$prj_$take.
      • для каждого тейка нужно проверять общие настройки рендера, в которых задаётся размер изображения, FPS и прочее.
      Нужные для рендера тейки выделяем желтыми галками
      4. Параметрия и кеш
      В любом анимационном проекте могут быть использованы самые разные инструменты анимации. Часть из них являются процедурными и предполагают некую вариативность при проигрывании. Это относится практически к любой динамике, эффектору Dellay, некоторым сетапам с использованием Fields и Xpresso и некоторым деформерам. Чтобы результат рендера был корректным всё это перед отправкой на рендер-ферму необходимо кэшировать. Кеширование в большинстве случаев сводится к трём основным вариантам:
      • запись анимации в виде анимационных ключей
      • кеширование различной динамики встроенными средствами Cinema 4D
      • экспорт всей сцены или отдельных объектов в формате Alembic и дальнейшая замена исходных объектов на кэшированные.

      Camera. Анимация камеры может осуществляться в Cinema самыми разными способами и в принципе далеко не все из них требуют кеширования. Но исходя из личного опыта наиболее правильно передавать на рендер камеру, которая содержит только записанную покадрово анимацию P(S)R и при необходимости других параметров, например Focus Distance. Никаких Xpresso, сложных иерархий и прочего.

      Существует множество вариантов сетапов камеры (движется по сплайну, управляется через родительские объекты, управляется через XPresso или Python тег, и т.д.). В любом случае есть объект Camera, который необходимо для рендера получить без всего лишнего.

      Делается это следующим образом.
      1. Исходная камера (например Cam_1) копируется и кладётся ниже на нулевой уровень иерархии. Скопированную камеру лучше переименовать например в Cam_1_For_Bake.
      2. Если в скопированной камере есть дочерние объекты, они удаляются (в исходной они остаются).
      3. Если на скопированной камере есть какие-то теги - они удаляются. Настроенный тег Redhsift Camera или Octane Camera можно оставить.
      4. Если у скопированной камеры есть анимированные треки PSR (Position, Scale, Rotation), то их нужно удалить.
      5. Если у скопированной камеры есть другие анимированные параметры, то их можно оставить.
      6. Далее на камеру Cam_1_For_Bake вешается тег Rigging Tags > Constraint (в старых версиях Character Tags > Constraint).
      7. В данном теге в закладке Basic параметр Priority переключаем в режим Generator и выставляем в соседнем поле значение 10. Активируем галку Camera Dependent. Ниже активируем галку Transform (в старых версиях PSR)
      8. В появившейся вкладке Transform (в старых версиях PSR) внизу в поле Target необходимо указать исходную камеру (Cam_1). В результате новая камера будет связана по позиции и вращению с исходной.
        В итоге мы получим копию нашей камеры с треками Position и Rotation и другими параметрами. Называем полученную камеру понятным названием, например Cam_1_Out и сохраняем сцену, после этого удаляем исходную камеру и камеру с тегом Constraint и сохраняем сцену как новую, чтобы в ней не было ничего лишнего. Всегда оставляйте промежуточную сцену, если потребуется править исходную камеру.

        Если в сцене используется несколько камер, то данную процедуру нужно будет сделать с каждой из них.
      Mograph. Объекты Cloner, Matrix, Fracture, Voronoi Fracture, MoInstance, MoText, MoSpline - в большинстве случаев необходимо кешировать используя тег Mograph Cache.
      Если объём кэшированных данных небольшой (условно в пределах 500 mb), то их можно хранить внутри сцены, тем самым увеличивая её размер. Если же объём больше, что лучше кешировать в виде секвенции внешних файлов в формате *.mog.

      Когда на объектах Mograph нет никакой анимации, их не нужно кешировать.

      Общая схема кэширования проста:
      1. Каждый кэшируемый объект лучше назвать оригинальным именем на латинице без пробелов.
      2. На каждый кэшируемый объект повесить тег Mograph Cache.
      3. В атрибутах тега нажать кнопку Bake, будет просчитан кеш и изначально записан внутри сцены. Ниже будет показан объём использованной памяти.
      4. Если кеш имеет большой размер, то лучше экспортировать его в секвенцию внешних файлов. Для этого в поле File указать, куда сохранять кэш (обычно это та же папка, в которой лежит сцена). В качестве имени лучше использовать оригинальное имя вашего объекта Mograph, после чего нажать Export Cache to File.
      5. В дальнейшем нужно будет указать локальный путь для каждого кеша.

      1. Далее необходимо запечь анимацию на данной камере. Для этого открываем окно Timeline в режиме Dope Sheet (режим ключей) и перетаскиваем камеру Cam_1_For_Bake в окно Timeline. Если она там не появится, тогда в окне Timeline, в локальном меню View > Show > снимаем галку Show Animated (показывать только анимированные объекты).
      2. После этого командой Go To Start переходим на нулевой кадр.
      3. Перед тем как запекать анимацию нужно проверить какие параметры будут записываться. Помимо Position и Rotation довольно часто может потребоваться запись некоторых других параметров камеры, которые могут управляться через Xpresso или ещё как-то. Чтобы эти параметры записались необходимо на каждом из них создать пустой трек. Для этого в атрибутах камеры нажимаем правой кнопкой на каждый нужный параметр и выпадающем меню выбираем Animation > Add Track. Т.е. получаем треки без ключей анимации.
      4. Выбираем Cam_1_For_Bake в окне Timeline и вызываем в его локальном меню Functions > команду Bake Objects. В открывшемся окне выставляем следующие параметры:
      • диапазон кадров, обычно на длину всего проекта
      • оставляем включённой Bake Expressions (записывать данные экспрешенов, в частности тега Constraint)
      • оставляем включённой галку Create Copy - будет создана новая камера
      • оставляем галку Clear Tags - удалит на копии не нужные теги
      • снимаем галку Clean Tracks
      • All Parameters не включаем!!! иначе будут записываться все параметры камеры.
      • оставляем включённой галку Position - записывать позицию
      • при необходимости включаем галку Scale - записывать масштаб (это нужно крайне редко)
      • оставляем включенной галку Rotation - записывать вращение
      • включаем галку Animated Parameters - если на камере есть какие-то анимированные параметры или параметры с пустым треком, то они будут записаны.
      После этого нажимаем Bake.
      Однако MoGraph cache умеет кешировать не все объекты Mograph.
      • Voronoi Fracture, если у вас в качестве Source используется например Emitter (изменяется количество точек или они двигаются)
      • Mospline с воздействием эффекторов для частиц, например Turbulence или Field Force - действие данных объектов не записывается в Mograph Cache (только стандартные эффекторы)
      • MoSpline в режиме Turtle - не записывается
      • Tracer - не записывается
      • MoExtrude - не записывается
      • Poly Fx - не записывается
      Обойти эти ограничение можно только одним способом - экспортировать данные объекты в Alembic файлы, после чего заменять исходные объекты на кэшированные. Экспортировать можно либо используя стандартный способ экспорта через меню File > Export > Alembic, либо используя команду Bake As Alembic. Экспортировать лучше каждый объект отдельно.

      Что касается некоторых эффекторов Mograph (Dellay, Push Appart и других), которые можно использовать в качестве деформеров, то их действие также нужно кешировать. Это можно сделать либо используя экспорт в Alembic.
      Fields. Fields в основном не требует кеширования, потому что в большинстве своём выполняют процедурные функции без вариаций. Исключением может быть эффекты Dleay и Decay. Кешировать их можно разными способами, в зависимости от того на что они воздействуют в сетапе. Если на объекты Mograph, то через Mograph Cache, если на геометрию, то через экспорт в Alembic.
      Деформеры. Все деформеры Jiggle и Collision кешируются стандартными средствами данных объектов, вкладка Cache. Кэшированные данные при этом хранятся внутри сцены.
      В качестве альтернативы может использоваться кэширование через Alembic.
      Cloth Dynamics. Все объекты с тегом Cloth кешируются стандартными средствами данного тега, вкладка Cache. Кэшированные данные при этом хранятся внутри сцены.
      В качестве альтернативы может использоваться кэширование через Alembic.
      Единственное ограничение - не поддерживаются разрывающиеся тряпки.
      Hair Dynamics. Все объекты Hair кешируются стандартными средствами данного объекта, вкладка Cache. Кэшированные данные при этом хранятся внутри сцены.
      В качестве альтернативы может использоваться кэширование через Alembic.
      Spline Dynamics. Все сплайны с тегом Spline Dynamics кэшируются стандартными средствами данного тега, вкладка Cache. Кэшированные данные при этом хранятся внутри сцены.
      В качестве альтернативы может использоваться кэширование через Alembic.
      Soft & Rigid Body. Все объекты или группы объектов с тегом Dynamics Body кэшируются стандартными средствами данного тега, вкладка Cache. Кэшированные данные при этом хранятся внутри сцены. В качестве альтернативы может использоваться кэширование через Alembic.
      Thinking Particles. В системе Thinking Particles изначально нет никаких инструментов кеширования, поэтому единственный вариант - это кеширование через Alembic.

      Для этого нужно:
      1. Создать объект TP Geometry. Задать ему оригинальное имя.
      2. В его атрибутах в поле Particles Group перетащить нужную группу из окна TP Settings.
      3. Выбрать только объект TP Geometry.
      4. В Главном меню > File > Export > Alembic задать следующие настройки.
      5. При импорте использовать следующие настройки.
      Simple Particles. Стандартные частицы кешируются через команду Simulate > Particles > Bake Particles (активна, если выбрать эмиттер). После её применения на эмиттере появляется тег Bake Particles, в котором хранятся кэшированные данные (сохраняется внутри сцены). При большом количестве частиц может значительно увеличить размер сцены. В качестве альтернативы можно использовать экспорт в Alembic по аналогии с Thinking Particles.
      X-Particles. X-Particles кешируются стандартными средствами данного плагина через объект XpCache. В большинстве случаев кеширование идёт в виде внешних данных, в отдельную подпапку в иерархии проекта (Cache) в родных форматах X-Particles.
      При отправке на рендер достаточно указать локальный путь к данной папке и все данные будет автоматически загружены.
      XPresso. Различные сетапы на XPresso можно кешировать двумя способами. Экспорт в алембик, либо запекание анимации в окне Timeline через Bake Objects.
      Тег Constraint. Любую анимацию с использованием тегов Constraint лучше закешировать. В основном это делается по аналогии с кешированием камеры в ключи анимации через Bake Objects (см. выше).
      Тег Constraint. 4 сценария:
      • ничего не кешировать
      • запечь анимацию костей через Bake Objects в окне Timeline, но например с объектом Character это не всегда работает
      • запечь деформацию персонажа в Point Cache, отключить Skin
      • кеширование геометрии персонажа через Alembic
      Mo Text. MoText желательно перевести в меш. Если это затруднительно, положите используемые шрифты в папку с проектом и собщите о них менеджеру.
      5. Плагины
      Plugins. При использовании сторонних плагинов их необходимо положить рядом с проектом в папку plugins. Если это невозможно, сообщите его название менеджеру.