Подготовить проект
От корректной настройки файла проекта зависит результат рендера. Для избежания ошибок и лишних трат внимательно читайте рекомендации для каждого софта, который вы использовали для вашего проекта. За результат рендера проекта без настройки "Lacrimas Farm" ответственности не несет.

C4D
Houdini
Blender
Maya
3d Max
Выберите софт, в котором вы делали свой проект, и в списке ниже найдете решение большинства распространенных ошибок:
After Effects
1. Установка пути проекта $HIP
Все пути в проекте к алембикам, текстурам, кешам и т.д. указываем не абсолютными путями, например (H:\Houdini_CACHE\Volcano\Smoke_2), а используя переменную $HIP

Относительные пути, их отличие от абсолютных:
При указании на внешние ресурсы, такие как модели, текстуры, HDRI карты и прочее, надо использовать относительные пути, которые создаются с использованием различных локальных переменных.
Например:
$JOB/geo/rasberry_v2.bgeo.sc
(относительный путь через проектную переменную $JOB)

$HIP/geo/rasberry_v2.bgeo.sc
(относительный путь через переменную $HIP)

$JOB и $HIP - эти переменные для создания локальных проектных путей.

$HIP в отличие от $JOB не нужно указывать самостоятельно, эта переменная создается гудини автоматически когда вы открываете файл проекта. расшифровывается HIP как Houdini Project - то место где лежит ваш hip файл.

Для переменной $HIP обязательным условием является нахождение всех файлов, которые вы указываете, в одной папке с файлом проекта или же в сабдиректориях.
Сообщить менеджеру путь к hip файлу сцены + путь к rop нодам которые идут в рендер, можно показать на скриншоте. Это самая важная, основная настройка для проекта с работой "от сервера". когда вы находитесь на рабочей станции, а данные проекта на сервере.
2. Collect scene
Проект для рендера должен быть сохранен с ассетами. В этом случае все используемые в сцене материалы будут записаны в одну папку.
Для отправки на ферму создаем отдельный мини проект.

1. В этот мини проект мы кладем только то, что нужно для рендера конкретной сцены, все лишние кеши, текстуры и модели мы не кладем.
2. Папку в которой Houdini хранит бекапы проектов НЕ КОПИРУЕМ в наш мини-проект для фермы.
3. Размер бакета redshift выставляем в 64.
4. Мини проект всегда проверяем через меню PreFlight пока все нужные ссылки не будут окрашены в зеленый цвет.

Окно PreFlight
Основное меню Render - пункт PreFlight
Для каждого рендер артиста, кто сталкивается с ситуацией отправки проекта это очень нужная и полезная тулза в гудини.
У этого окна 2 основных опции на выбор

Анализ исходных ссылок на ресурсы проекта (модели, текстуры, ассеты и прочее) по переменной $HIP - при открытии проекта директория в которой лежит файл проекта сохраняется в эту переменную и все локальные ссылки начинающиеся $HIP\
Используют эту директорию как корневую. При нажатии кнопки ОК открывается окно PreFlight Check.
Зеленым помечены ссылки на ресурсы которые находятся по "правильным" путям. Соответствуют правилу $HIP, красным помечены ссылки которые находятся вне этого пути. т.е не соответствую правилу $HIP.
Если мы левой кнопкой мыши нажмем на пункт мы увидим путь по которому находится объект или нода, в котором используется данная ссылка на ресурс.

Когда мы перенесем все объекты в нужные папки и перепишем в нодах пути через переменную $HIPзапускаем preFlight еще раз.
Все пути кроме ассетов Redshift (или используемого вами рендера) должны быть "зелеными". В этом случае проект готов к заливке в нужную директорию.
3. Tips. Работа через pack, нода "scatter and align"
Достаточно частой задачей в 3д графике является клонирование или копирование объектов по заданным координатам. В качестве группы этих координат выступают точки.

В подобной операции, выполняемой в гудини, есть нюанс, а именно процесс "упаковки" геометрии. Эта "упаковка", или pack позволяет не тратить оперативную и дисковую память.

Для того что "запаковать" геометрию, можно воспользоваться тремя разными методами. Способ 1:
Лирическое отступление:в Гудини 18.5 появилась классная нода "scatter and align", которая позволяет управлять многими необходимыми параметрами в клонах геометрии.

Способ 2: просто "запаковать" геометрию.
Способ 3: используем ноду "Assemble.
По сравнению с предыдущими этот метод используется на "тяжелой" геометрии, состоящий из множества частей. такое бывает когда вы получаете какой-нибудь лес или город из 3d max или Cinema4d, что имитируется в нашем примере нодой "copy to points" без упаковки объектов.
В этом случае включаем чекбокс "Create packed geometry".

ВНИМАНИЕ! При рендере через Redshift на OBJ-уровне надо включить чекбокс "Instance SOP level packed primitives".Без этой галочки Redshift понимает "упакованную" геометрию, НО просто распаковывает ее, что замедляет подготовку к рендеру и по-сути обнуляет эффект упаковки.
RS Proxy. Время рендера складывается из двух составляющих: компиляция геометрии во внутренний формат .rs + сам расчет пикселей с помощью видеокарты. Если наша геометрия не меняется, либо если компиляция геометрии происходит значительное время, то имеет смысл эту процедуру выполнять отдельно, вручную сохраняя геометрию в .rs-формат, иначе говоря - делать прокси. Для этого:

1. Создаем ноду Rs Proxy Output и рендерим нашу прокси геометрию на диск;
2. Также создаем ноду Rs Proxy SOP и нажимаем голубую полоску вьювера, чтобы гудини отображала содержимое этой ноды. Это нужно для управления режимами в прокси-геометрии. Видим ли мы эту геометрию как бокс, как точки, или геометрию в сером материале;
3. Включить "Enable Proxy file" и указать путь до файла.
С использованием прокси (время загрузки):
С использованием прокси (время загрузки):
Автоматизация прокси. Формирование строки для прокси файлов через VEX.

Это удобно, когда нужно генерировать эту строчку для разных копий, варьировать ее в зависимости от каких-либо условий. C этим способом не придется делать все вручную:

1. Создаем ноду Redshift Proxy Output;
2. Создаем ноду Add, заходим в ее интерфейс и добавляем одну точку;
3. Создаем ноду Attribcreate, и прописываем в имя "Instancefile", класс "точка" (point) и тип "строка" (string). В качестве значения атрибута указываем путь до нашего прокси-файла.
Классическая работа с проектными данными в Гудини предполагает хранение всех моделей, текстур и HDRI карт вне проекта. в проекте хранятся только ссылки на эти данные. путь в локальной сети или на диске до нужного файла.в 99% случаев это удобно и полезно. но иногда возникают ситуации, когда надо, жертвуя резким увеличением размера проекта на диске, сохранить какие-то данные непосредственно в файле проекта гудини. Для этого используют ноду stash.
1. Создаем ноду stash sop;
2. Нажимаем на кнопку Stash Input.
Запекание Stash
4. Настройки рендера. Пассы (AOV) в render view
Пассы или AOV разрабатывались для гибкого композа, для исключения как можно большего количество случаев повторного рендера. Но, во время отладки рендера, еще до композа, эти самые пассы тоже весьма успешно помогают добится интересного результата. Создаются они во вкладке OUTPUT - AOV. Для включения или временного выключения нужного пасса используйте чекбокс Enabled.
  • beauty - само изображение ради которого мы рендерим
  • diffuse - пасс самого размытого отраженного света, на нем частенько находится информация о цвете ваших объектов (если это не прозрачные материалы и не металы, их цвет находится в пасса specular)
  • specular - пасс отражений от источников света
  • reflection - пасс отражений объектов от объектов
  • refraction - пасс преломлений, это когда свет проходит сквозь объект
Есть еще достаточно много разных пассов или AOV но мы рассмотрели сейчас основные. именно они пригодятся нам для отладки нашего рендера. Именно переключаясь на пассы в redshift render view.
Мы можем видеть какая из компонент нашего рендера шумит, и следовательно требует большего количества семплов для снижения или исключения этого самого шума.
Поиск узких мест проекта
Иногда бывает что рендер внезапно начинает замедлятся и вместо начальных 2 минут на кадр мы получаем все 15-20. Как выявить виновника этого замедления?
С позиции влияния на время рендера, в гудиньской сцене есть геометрические объекты, источники света. Настройки камеры и настройки Redshift ROP ноды. Алгоритм довольно простой, необходимо включать и выключать компоненты рендера.
Сначала объекты: выключаем все объекты участвующие в рендере.
Включаем объекты по одному или 2-3, если их в сцене достаточно много и вы уверены, что какие-то из них не могут повлиять на замедление просчета. Запускаем рендер и смотрим на время.
Для замеров времени используем не прогрессивный рендер, а "хлопушку" - рендер с помощью бакетов. Когда мы будем рендерить секвенцию кадров именно в этом режиме будет происходить рендер, и к тому же в прогрессивном режиме часть опций (каустика, моушен блюр. пасс криптомата) не работают. Выставляем размер бакета в 64 пикселя.
Это минимальный размер бакета, который стабильно просчитает самую сложную геометрию и шейдинг - основное правило - чем сложнее сцена - тем меньше бакет. После окончания тестового времени смотрим вниз экрана Redshift render View.
Таким же алгоритмом мы перебираем все участвующие в рендере источники света.
Источники света включаются чекбоксом On. Так мы можем определить какой объект или источник света требует большего времени на рендер и далее либо выключить его, либо снизить семплы. Рассмотрим что можно и нужно анализировать в ROP ноде редшифта
значительно влияющие на время рендера компоненты:

1.Adaptive Error Threshold
Чем меньше значение этого параметра, тем активнее редшифт будет добавлять семплы на рендер каждого пикселя и естественно таким образом время просчета увеличивается. Чтобы определить какое значение будет достаточным, пробуем разные и подбираем как можно большее, при котором изображение не содержит шума.

GI - Глобальное освещение
Проблема в глобальном освещении в том, что оно шумит при недостаточном количестве семплов. Для финального рендера можно выставлять значения в 512 -1024 луча. Если даже после таких предельных значений шум не исчезнет, лучше всего воспользоватся денойзером, например, встроенным в редшифт Optix.

Для начала отрендерите 2 раза один и тот же кадр, первый раз с GI а следом без него. Если вы не видите отличий, то возможно в вашей сцене GI не нужен или не работает. Для GI нужно, чтобы у материалов была включена компонента diffuse.

Если у вас сцена из отражающих или преломляющих объектов. глобальное освещение просто не работает и его для сокращение количества ненужных просчетов, надо отключить.
Отключаем глобальное освещение, если оно не влияет на освещенность сцены.
Для начала стоит зайти на вкладку Global Overrides и отключить все те элементы, которые в этом рендере вам не нужны. Переходим на вкладку Optimization Settings.
Количество лучей отражения и преломления значительно увеличивает время рендера, следовательно вы должны быть четко уверены, что вам именно столько "отскоков" и нужно. Смело пробуйте снижать это количество, смотрите результат рендера. Если при меньшем количестве отражений или преломлений получается нужный результат, оставляйте на этом значении или пробуйте снизить еще. Это пара одних из самых ресурсоемких параметров redshift рендера и очень осторожно повышайте их значения.

Надо заметить, что мы рассмотрели далеко не все параметры материалов, нод и модулей рендера, которые так или иначе влияют на время рендера, но это самые частые "тормоза" на которые приходится обращать внимание постоянно.

В заключение темы с оптимизацией хочется рассказать про денойзеры. Я пользуюсь встроенным в редшифт OptiX. Да, иногда картинка содержит артефакты на бликах (они "дышат" от кадра к кадру) но в 9 случаях из 10 я просто получаю картинку без шума с минимальным количеством семплов. а меньшее количество семплов просчитываются быстрее.
Включается денойзер в окне Redshift Render View.
Следующим ресурсоемким компонентом является количество лучей отражения и преломления.
5. Ассеты HDA
Все используемые ассеты в нужно скопировать в папку проекта в папку Otls на облаке и сообщить о них менеджеру - мы установим их на все сервера.

Все сторонние ассеты (HDA - Houdini Digital Assets) с которыми вы работаете обычно храниться в папке "otls" (если такой папки нет, следует ее создать). Documents\ houdini18.5\ otls
Таким образом, при нажатии кнопки "Tab" в разделе Digital Assets в нужном контексте вы должны получить доступ к вашим ассетам! Внимание: если контекст вашего ассета SOP, то и увидите вы его в контексте SOP в нужном разделе.