Подготовить проект
От корректной настройки файла проекта зависит результат рендера. Для избежания ошибок и лишних трат внимательно читайте рекомендации для каждого софта, который вы использовали для вашего проекта. За результат рендера проекта без настройки "Lacrimas Farm" ответственности не несет.

C4D
Houdini
Blender
Maya
3d Max
Выберите софт, в котором вы делали свой проект, и в списке ниже найдете решение большинства распространенных ошибок:
After Effects
1. Нейминг и структура проекта
Все файлы и папки проекта должны быть названы латиницей, без спецсимволов и без пробелов.
В_качестве_разделителя_использовать
_нижнее_подчёркивание.

Project_Name_Cam_01.max
Project_Name_Cam_02.max
Project_Name_Cam_03.max

Структура папок проекта должна выглядеть следующим образом:
    Уточняйте версию 3Ds MAX установленной на ферме Сейчас это - 3Ds MAX 2021. Рекомендуется в такой же версии выполнять подготовку сцены, либо младших версиях. Если же подготовка выполнена на старший версии, то по ее окончанию, пересохраните проект в поддерживаемой версии. Для этого выполните File - Save As...и в поле Save as type: - указать 3ds Max 2021 (*.max):
Однако, следует помнить что инструменты появившиеся в старших версиях, могут не работать в 21-й версии. Для минимизации подобных проблем, придерживайтесь следующей рекомендации:

Не оставляйте нагромождения в стеке модификаторов - сворачивайте, оставляя лишь модификатор сглаживания (Turbosmooth, Meshsmoth, OpenSubdiv).
1. Главная папка, в которую помещены все остальные файлы и подпапки;
2. Одна или несколько сцен, которые необходимо отрендерить;
3. Подпапки с ассетами и сами ассеты в следующих вариациях:

а) все ассеты (включая текстуры) складываются в папку с проектом;
б) текстуры складываются в папку maps, остальное в одну папку с проектом.
в) текстуры складываются в папку maps, файлы светильников (*.IES) в папки IES, прокси объекты (*.rs, *.octprx, *.vrmesh) - в папку proxy.
2. Коллект проекта
Практически в любом проекте используются различные ассеты или внешние данные:
  • растровые файлы - текстуры (*.tiff, *.jpg, *.png, *.psd, *.hdr, *.tga и прочие.)
  • Proxy объекты (*.rs, *.octprx, *.vrmesh и прочие.)
  • XRefs (*.max)
  • Алембик (*.abc)
  • IES файлы (*.ies)
  • Кеш-файлы
  • Substance файлы (*.sbsar)
  • Вольюметрики (*.vdb)
  • Звуковые файлы (*.wav, *.aiff, *.mp3)
Все ассеты прописываются в сцене в виде путей к файлам, которые в процессе работы и просчета изображения подгружаются в сцену: текстуры в материалах, IES в источниках света, алембики в соответствующих объектах и т.д.

Для того чтобы правильно передать сцену необходимо собрать все ассеты используемые внутри сцены в единый каталог, включая файл сцены (*.max).

Начинаем с Resource collector
На панели Common panel Выбираем вкладку Utilities (Иконка гаечного ключа), жмем кнопку More и, в появившемся окне выделяем строку Resource collector:
Жмем ОК! В появившийся параметрах выбираем путь куда «собрать» наш контент, отмечаем опцию Include MAX File и нажимаем Begin.
ВНИМАНИЕ: Resource collector игнорирует proxy ies, vdb, симуляшки (например Phoenix FD) поэтому если вы знаете что такое используются в сцене скопируете это все вручную, в тот же каталог, что и основной контент.
Относительные пути
Каждый ассет прописывается в виде пути к внешнему файлу на жёстком диске. Если этот путь указан не верно, то при открытии сцены данный ассет не будет загружен. Поэтому пути к ассетам (текстурам, proxy объектам и прочему) всегда(!) нужно указывать локально. Относительный или локальный путь к файлу - это путь, указывающий расположение файла относительно того, где лежит сцена проекта.

Пример. Есть сцена проекта D:\Project\Render\Test_Scene.max. В данный проект загружена текстура, имеющая глобальный путь D:\Project\Render\Sample.png. В материале локальный путь к этой текстуре будет выглядеть очень просто - Sample.png.

Можно проверять пути к ассетам вручную, но если их много, то проще использовать окно Asset Tracking, в котором можно контролировать все ассеты в сцене.

Если в одну папку со сценой сложить все используемые в ней ассеты (без подпапок) и пути к этим ассетам указать просто в виде названия этих файлов, то они все будут корректно загружаться в проект.

Ключевые требования к любым ассетам:
  1. Все использованные в проекты ассеты нужно загрузить вместе со сценой (или сценами) в облако.
  2. Название любого ассета должно быть латинскими буквами без пробелов (в качестве разделителя использовать нижнее подчёркивание).
  3. В проекте путь к каждому ассету должен быть локальным.

Назначение относительных путей с помощью Asset Tracking

Вернемся в 3Ds MAX и откроем файл из папки, которую мы указывали как целевую для для Resource collector.
Вызовем окно Asset Tracking через File - Reference - Asset Tracking Toggle. Или зажав клавиши Ctrl+T.
Name - имя ассета.
Full Patch - полный путь к ассету на диске.
Status - состояние ассета.
File Missing - ассет по данному пути не найден.
Found - ассет найден и готов к работе.

Наша задача состоит в том чтобы у каждого ассета был статус Found, а Full Patch был пуст! Для этого выделим все (а если ассетов множество, лучше выделять поочередно, группами) ассеты и щелкнув на них ПКМ, выберем из меню Strip path:
Что означает "брать" файл из общего со сценой каталога!
Если файл с таким именем присутствует в одном каталоге со сценой, тогда путь затирается, а статус изменится на Found:
Также Asset Tracking в отображаются ссылки на Proxy IES, если они присутствуют в сцене:
Для этих файлов также необходимо сбросить пути. Для этого выделим все их и щелкнув на них ПКМ, выберем из меню Strip path. Если эти файлы были скопированы в общую папку со сценой, тогда статус с ОК должен измениться на Found. (При этом неважно находятся файлы рядом с проектом, либо в подпапки, они должны подгрузиться).
Если в сцене используются симуляции, такие как взрывы, жидкости, оконь, которые симулировались, например в Phoenix FD, или RealFlow - эти симуляции имеют кеш: последовательность специальных файлов подгружаемых с жесткого диска, заранние просчитанных.

Такие последовательности файлов сохраняются в отдельную папку, в Phoenix FD, как правило называется: "Scene_name.max_Phoenix_frames". Такая папка должна быть скопирована в общую папку с проектом, а в сцене на объекте Phoenix FD должен быть указан относительный путь во вкладке Input: $(scene_path),
Для других симуляций, например RealFlow, кеш также должен быть скопирован в общую папку с проектом и путь к нему должен быть относительным. Как правильно это сделать должно быть указано в руководстве пользователя.
Назначение относительных путей кешу
Цель - сбросить пути у всех ассетов чтобы все остались в состоянии Found

Если в процессе был вручную скопирован ассет в общую папку, путь сброшен, а статус остался File Missing, нажмите кнопку Refresh

Если какие-то ассеты не найдены и вы уверены что они не нужны, можно их удалить, воспользуйтесь инструментом Remove Missing Assets.
3. Запекание анимации
В любом анимационном проекте могут быть использованы самые разные инструменты анимации. Часть из них являются процедурными и предполагают некую вариативность при проигрывании. Это относится практически к любой динамике, модификатору Cloth, контроллерам анимациии (например, движение объекта по сплайну), и некоторым Space Warps деформирам. Чтобы результат рендера был корректным всё это перед отправкой на рендер-ферму необходимо перевести в ключи анимации на таймлайне, или в Point Ccache.

В случае присутствия симуляции с помощью модификатора Cloth, Необхооддимо проойттись по всем объектам сцены, к которым он применен и в свитке Objects Нажать Create Keys :
(На предупреждение макса, о том что действие нельзя отменить, отвечаем утвердительно yes (да)).
На таймлайне появятся ключевые кадры, а модификатора Cloth исчезнет из стека.
Для "запекания" других анимаций можно использовать скрипты: Total Animation Baker - Брать тут, и World-Space to Local Animation - Брать тут. Последний создает *.xml файл - кэш точек и подключает его через Point Cache Binding (WSM) модификатор. Однако нужно проверить, что файл создался в общей со сценой каталоге, иначе скопировать его туда, а путь сбросить через Asset Tracking.
4. Настройки рендера
Выбор формата
Просчёт анимации осуществляется в виде секвенций. Запрещено использовать видео-форматы *.mp4, *.mov, *.avi.
Наиболее часто используются форматы *.png, *.exr, *, в некоторых случаях *.jpg.
EXR - один из самых распространённых форматов. В данном формате существует несколько вариантов компрессии, каждый из которых целесообразно применять в разных случаях. Наиболее распространённые - это ZIP (без потери качества) и DWA (с потерей качества)
Для более глубокого понимания вариантов компрессии рекомендуем прочитать данную статью.

https://duduf.com/understanding-openexr-image-compression-methods/

ВНИМАНИЕ: проверяйте корректность сохранения на тестовом кадре, чтобы убедиться что сохраненная картинка не отличается от картинки в окне IPR!

Например, возможен случай когда сохранненая картинкаа сильно осветлена, происходит это потому что рендер происходит в гамме 2.2, а при сохранении 3ds max еще раз изменяет гамму, в таких случаях используем команду: "fileOutGamma=1.0" (ввести в строку MAXScript в левом нижнем углу программы, как делали выше).
Или возможен случай когда к сохраненному файлу некорректно применяются пост-эффекты. В этом случае лучше выполнять все коррекцию в сторонних программах, а все используемые пост-эффекты удалить.
Render Elements (Пассы)
Если в сцене используются Render Elements (Пассы), то они должны в списке и быть включены:
Если Render Elements не нужны, а необходим лишь бьютик - убедитесь что список пуст! Удалить лишние можно выбрав пассы и нажав кнопку Delete (Не клавишу!).

Иногда бывает что в анимационных сценах пасс Cryptomate несколько замедляет рендер, или ведет себя непредсказуемо - меняет маски посреди шота. Будет не лишним использовать вместо него пассы: MultiMatteElement (VRay), PuzzleMatte (Redshift), Object ID и Material ID (Octane). MultiMatteElement (VRay), и PuzzleMatte (Redshift) - работают схожим образом создавая маску по номеру Object ID и Material ID. Object ID - задается через Object Properties (ПКМ на объекте):
Material ID -задается через Material Editor и ограничен 15:
Денойз
В анимационных проектах лучше отключить алгоритм денойза - на выходе возможны артефакты. В папке с Вирэем есть vdenoise.exe (стандартное расположение файла: C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray\3ds Max 2021\bin\vdenoise.exe), который позволяет выполнить денойз уже отрендеренных картинок. В остальных случиях денойзить отрендеренные картинки лучше с помощью Neat Video (https://www.neatvideo.com).
5. Оптимизации
- При использовании в сцене XRef объектов, желательно их "замержить" в сцену, это делается для качественного отображения текстур при рендере.

- Для более быстрой загрузки геометрии в память оптимизировать полигонаж: наиболее «тяжелые» объекты крайне рекомендуется конвертировать в прокси: VrayProxy, RS Proxy, Octane Proxy.

- Для второстепенных объектов в сцене уменьшить полигонаж можно модификаторами Optimize, Multires и ProOptimizer. В версии 3Ds MAX 2022.2 появился модификатор Retopology позволяющий сделать ровную сетку с более оптимальным полигонажем.

- Внимательней относитесь к Displacement - достаточно требовательным к ресурсам и замедляющий рендер. Используйте его там, где он действительно нужен.

- Подбирайте размер текстур обдуманно: не стоит оставлять текстуры больших разрешений на мелких объектах, не несущих главной роли в сцене. Уменьшите их размер до оптимального.
Конвертация в Proxy
Время рендера складывается из двух составляющих: компиляция геометрии во внутренний формат рендера + сам расчет пикселей с помощью видеокарты. Если наша геометрия не меняется, либо если компиляция геометрии происходит значительное время, то имеет смысл эту процедуру выполнять отдельно, вручную сохраняя геометрию во внутренний формат рендера, иначе говоря - делать прокси. Для большинства рендеров действия схожи.
Следует выделить объект, щелкнуть ПКМ по нему и выбрать функцию конвертации, у каждого рендера она своя:
Для редшифта - Redshift Proxy Export…
Для октана - Export to Octane Proxy…
Для вирэя - V-Ray mesh export

Диалоги всех конвертеров +/- похожи, более подробно смотрите в руководстве пользователя к рендеру, однако пару параметров стоит упомянуть:
Path - Путь к папке на жестком диски, в который будет создан файл proxy - указать папку, в которые собираем проект
Automatically create proxy, или Replace original - Когда опции включены, оригинальный Меш удаляется, за место него создается прокси.
6. Плагины
Plugins. При использовании сторонних плагинов их необходимо положить рядом с проектом в папку plugins. Если это невозможно, сообщите его название менеджеру.