Подготовить проект Maya

От корректной настройки файла проекта зависит результат рендера. Для избежания ошибок и лишних трат внимательно читайте рекомендации для каждого софта, который вы использовали для вашего проекта. За результат рендера проекта без настройки "Lacrimas Farm" ответственности не несет. Обязательно сообщите нам если ваша версия софта отличается от установленной на ферме:
3d Max
Maya
Blender
After Effects
Houdini
C4D
Нейминг и структура проекта
Все файлы и папки проекта должны быть названы латиницей, без спецсимволов и без пробелов.
В_качестве_разделителя_использовать
_нижнее_подчёркивание.

Корректное название:
Project_Name_Cam_01.mb

Коллект проекта

Перед коллектом проекта стоит оптимизировать сцену и очистить ее от лишнего неиспользуемого мусора, который накапливается при сборке сцены. Для этого переходим во вкладку File и нажимаем Optimize Scene Size

В консоли мы можем проследить сколько было удалено из цены пустых и не использующиеся дата-блоков

Далее вызываем окно Hypershade. Переходим во вкладку Edit и нажимаем Delete Unused Nodes

Этим мы удалим все не неназначенные материалы.
После давайте убедимся что все текстуры в проекте на своих местах и нет битых ссылок на текстуры. Это можно сделать с помощью Windows/General Editors/File Path EditorЕсли все текстуры на месте, у вас должны в окне виднеться зеленые значки. Если нет, то с помощью данного тула, вы не только сможете найти недостающие текстуры, но и скопировать их в новую единую директорию.

Коллект сцены в Autodesk Maya происходит через параметр File/Archive Scene


Кеш и плагины

Если у вас в проекте есть какая либо симуляция или процедурная анимация. Cloth, Particle, XGen, Volume, Mash, Bfrost. Обязательно сохраняйте все как кеш на диск, рядом с проектом.

При использовании в проекте сторонних плагинов, сообщите полное их название с указанием версии менеджеру для установки их на ферме. Лучше всего скопировать все плагины и положить в папку Plugins рядом с проектом

Made on
Tilda