Подготовить проект
От корректной настройки файла проекта зависит результат рендера. Для избежания ошибок и лишних трат внимательно читайте рекомендации для каждого софта, который вы использовали для вашего проекта. За результат рендера проекта без настройки "Lacrimas Farm" ответственности не несет.

C4D
Houdini
Blender
Maya
3d Max
Обязательно сообщите нам если ваша версия софта отличается от установленной на ферме:
After Effects
1. Нейминг и структура проекта
Все файлы и папки проекта должны быть названы латиницей, без спецсимволов и без пробелов.
В_качестве_разделителя_использовать
_нижнее_подчёркивание.

Корректное название:
Project_Name_Cam_01.mb
Project_Name_Cam_02.mb
Project_Name_Cam_03.mb

Старайтесь называть свой проект так, чтобы каждый человек понял что в нем находится и какая его логика. Также старайтесь избегать очень длинных путей и кучи вложенных папок - краткость сестра таланта..

2. Коллект
Перед коллектом проекта стоит оптимизировать сцену и очистить ее от лишнего неиспользуемого мусора, который накапливается при сборке сцены. Для этого переходим во вкладку File и нажимаем Optimize Scene Size
В консоли мы можем проследить сколько было удалено из цены пустых и не использующиеся дата-блоков
Далее вызываем окно Hypershade. Переходим во вкладку Edit и нажимаем Delete Unused Nodes
Этим мы удалим все не неназначенные материалы.

После давайте убедимся что все текстуры в проекте на своих местах и нет битых ссылок на текстуры. Это можно сделать с помощью Windows/General Editors/File Path Editor

(Tips: для того чтобы постоянно не клацать вкладки и не вызывать параметр через дерево меню, добавьте этот параметр в шелф программы. Для того зажмите Ctrl+Shift и клацните по параметру мышкой, у вас в шелфе должна появиться иконка данного параметра)

Если все текстуры на месте, у вас должны в окне виднеться зеленые значки. Если нет, то с помощью данного тула, вы не только сможете найти недостающие текстуры, но и скопировать их в новую единую директорию.
Коллект сцены в Autodesk Maya происходит через параметр File/Archive Scene
3. Относительные пути
Относительный путь - это путь к файлу, указывающий расположение файла относительно которого, лежит сцена проекта.

Локальные же пути имеют полную ссылку на файл, привязываясь к диску на котором он сохранен. В Autodesk Maya за это можно не сильно переживать, так как при архивации проекта, программа автоматически копирует корневые папки в структуру одного проекта. Но для того чтобы такой проект открывался и программа понимала как с ним работать. Нужно вручную назначать эту папку как "папку проекта" через функцию Set Project. Идем во вкладку File/Set Project и указываем путь к корневой папке с проектом. Где автоматом создастся файл workspace.mel (при архивации проекта этот файл создается автоматом)
То есть все относительные пути будут вести к этому файлу, не привязывая ссылки на файлы проекта к определенному диску.
4. Кэширование
Если у вас в проекте есть какая либо симуляция или процедурная анимация. Cloth, Particle, XGen, Volume, Mash, Bfrost. Обязательно сохраняйте все как кеш на диск, рядом с проектом. О методах кеширования в Autodesk Maya советую вам почитать в интернете. Так как каждый перечисленный метод симуляции и анимации имеет свой способ вывода кешей.
5. Плагины
При использовании в проекте сторонних плагинов, сообщите полное их название с указанием версии менеджеру для установки их на ферме. Лучше всего скопировать все плагины и положить в папку Plugins рядом с проектом